多くのデザイナーが複雑なワークフローにおける摩擦について抱いている誤解は、摩擦とは単にクリック数だと考えている点です。複雑な環境における摩擦とは、実際の作業方法とソフトウェアが強制する作業方法との間のギャップを指します。… 続きを読む »
だからこそ、何を作る価値があるのか、そして自分の名前を冠するに値するものなのかどうか、最終的な判断はすべて人間が下すのだ。 プロンプトは気にせず、これが私の考えです | ダン・マカロネ著 | 2026年7月 | UXコレ… 続きを読む »
「ジョブズ・トゥ・ビー・ダン」という考え方で、人々は特定の仕事を成し遂げるために製品を利用するというものです。誰も1/4インチのドリルが欲しいのではなく、1/4インチの穴が欲しいのです。 プロンプトは気にせず、これが私の… 続きを読む »
私たちは意図的にデスクトップを最初に設計した。なぜなら、最大のキャンバスから始めて、徐々に小さなキャンバスへと移行していくからだ(中にはその逆で、モバイルから始めることを好む人もいる。私はこのやり方には根本的に反対だが、… 続きを読む »
私たちは現在、サブスクリプション型のメディア製品を再構築しています。これは、どのページに表示されるコンテンツも、ユーザーの状態によって完全に変化するタイプの製品です。ログアウト状態、サブスクリプションには登録していないが… 続きを読む »
「できるかどうかにばかり気を取られて、やるべきかどうかを考える余裕がなくなる」 プロンプトは気にせず、これが私の考えです | ダン・マカロネ著 | 2026年7月 | UXコレクティブ
「AIの時代において、より多くのものが作られるからといって、より良いものが作られるとは限らない。そして、何を作らないべきかを知ることが、おそらく最も重要なスキルとなるだろう」 プロンプトは気にせず、これが私の考えです |… 続きを読む »
あなたが作ったものを最終的に使う人は、あなたの開発期間を見ることはありません。彼らが見るのは製品です。そして、彼らが気にするのは、あなたがどれだけ早く作ったかではなく、それが彼らが求めていた機能を果たすかどうかだけです。… 続きを読む »
彼はこれまでに62ものアプリをリリースしています。わずか13歳で、TikTokで話題になった瞬間を捉え、それをゲーム化して1ヶ月で10万ドル近くの収益を上げました。その後も次々とミームを取り上げ、最近ではゲームから消費者… 続きを読む »
マニコはアメリカで医療現場での実務経験を持つ。彼は病院の経営幹部に対し、開発中のシステム(実際の患者データに基づいている)についてプレゼンテーションを行っていた。病院長はAIの導入を急ぐことに懐疑的で、マニコに自分のアカ… 続きを読む »