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  • マイクロソフトは最大9,000人の従業員を解雇する。6,000人の従業員を解雇してから2か月も経たないうちに、マイクロソフトは最大9,000人の従業員に影響を与えるさらなる人員削減を発表しました。わずか2か月で15,000人が職を失い、マイクロソフト史上最大の人員削減数に迫っています。ここ数年、マイクロソフトは複数回の人員削減や業績に基づく人員削減を行っており、状況はさらに深刻です。私が話を聞いた複数のマイクロソフト従業員によると、多くの人員削減はあまりにも無作為に見え、従業員を不安にさせているとのこと。最近の人員削減は営業・マーケティングチームに影響を及ぼし、Xboxゲームの発売中止、スタジオ閉鎖などにつながっています。

  • OpenAIとAnthropicの音声モードのリリースに続き、Grokの音声モード向けに5つの新しい音声シリーズを発表した。また、過去数ヶ月で応答の遅延を半分に短縮し、「より迅速な」応答を実現したと述べた。マスク氏はまた、動画生成と動画理解に重点的に投資していくと述べた。

  • マスク氏はAIの知能が人間のそれをはるかに超えること、そしてそれが「人類にとって良いことなのか悪いことなのか」について「時々少し心配している」と述べた。

    「きっと良い結果になると思います。おそらく良い結果になると思います」とマスク氏は述べた。「しかし、たとえ良い結果にならなかったとしても、少なくともその実現を見届けられるまで生きていたい、という思いに、私はある程度納得しています」

  • 大規模言語モデルの人気学術テスト「人類の最後の試験」におけるGrok 4のパフォーマンスに言及した。このテストは、数学、科学、言語学など数十の科目で2,500問以上の問題で構成される。同社によると、Grok 4は追加ツールなしでテストを受けた場合、テキストベースの問題の約4分の1を解くことができたという。参考までに、OpenAIは2月に、同社のDeep Researchツールがテキストベースの問題の約26%を解くことができると述べている。

  • OpenAIによるWindsurf買収契約は破談となり、Googleは代わりにWindsurfのCEOであるVarun Mohan氏、共同創業者のDouglas Chen氏、およびWindsurfのR&D従業員数名を雇用し、Google DeepMindチームに迎えると、GoogleとWindsurfは金曜日に発表した。

  • 「達人は初心者が試みたよりも何度も失敗している」

  • グーグル(Google)のスンダー・ピチャイ(Sundar Pichai)CEOは、現在のAIの発展段階を「人工ギザギザ知能」を意味する「AJI(Artificial Jagged Intelligence)」と呼んだ。

    「誰が最初にこの言葉を使い始めたのかは分からないが、おそらくカーパシー(Karpathy)ではないか」とピチャイは語った。ディープラーニング(深層学習)とコンピュータービジョンの専門家であり、OpenAIの共同創業者だったアンドレイ・カーパシー(Andrej Karpathy)のことだ。カーパシーは2024にOpenAIを離れている。

    カーパシーは2024年に「ギザギザの知能(Jagged Intelligence)」というタイトルでXに投稿し、「最先端の大規模言語モデル(LLM)が、複雑な数学の問題を解くといった非常に高度な課題をこなせる一方で、信じられないような簡単な問題には苦戦するという(不自然で人間の感覚では理解しにくい)事実を表すため、私が考え出した言葉だ」と説明した。そして、9.9が9.11より大きいと理解できなかった例、三目並べのゲームで意味不明な判断を下した例、正しく数を数えられなかった例などを彼は紹介している。

    ピチャイもその考えに同意しているようだ。

    「AIにはできることがある一方、簡単な数の間違いや、例えば『strawberry』という綴りの中のRの数の単純なミスが簡単に見つかる。ほとんどのモデルがそこでつまずくようだ」とピチャイは語った。

  • AIは、実際に何かを作るためのツールではなく、人が自身のスキルを使って何かを作り上げるのを補助するツールだと考えているということです。それ以上のことをしようとすると、質が著しく低下し、個人的なタッチもまとまりも欠けてしまいます。

    デザイナーとして、AIは漠然とした一般的なアイデアを吐き出すツールであり、具体的なアイデアはせいぜい中途半端なものに過ぎないと考えています。私がゲームデザインを始めたのは、コンピューターに生成させたものを世に出すのではなく、ゲームを作りたいからです。人々に感動を与える物語を書き、人々が楽しめるメカニクスを考え出し、そして自分が誇りに思える体験を作り上げたいのです。AIは、ブレインストーミングを活性化させるために時々使うツールであり、それ以上のものではありません。

    プログラマーとして、私はそれを StackOverflow や Reddit で十分な速さで何も見つからない場合に関数を調べるツールと見ています。Vibe コーディング *震え* は、最適ではないスパゲッティのネズミの巣窟であり、実際に正しく機能するまでには何度も反復する必要があります (正常に機能するようになったとしても)。自分でコーディングするほど効果的ではなく (十分な経験がある場合)、売りになるスキルにはほとんどつながりません。また、必要な出力を得るために、それが何をしているかを具体的に制御することもほとんどできません。Google よりも具体的な情報を入手し、基本的な問題を解決することは、悪い結果が出た際にトラブルシューティングが得意である限り、AI プログラミングに適していると私は考えています。

    アーティストとして…まあ、まさにそこから議論が白熱し始めるんですよね。スクレイピングや知的財産権の侵害の問題は、私から見れば全く擁護できません。でもそれ以外にも、クオリティの問題やまとまりのなさ(この問題は恐ろしいほど早く収束しつつあるようですが)が多すぎて、私の好みには合いません。個性が欠けているんです。これらの問題のために、別々に生成されたためにゲームに合わない大量のアセットを修正しなければなりません。たとえ時間、労力、費用がかかっても、自分のゲームに特化し、ゲームプレイとストーリーを喚起し、豊かにしてくれるアートを作りたいんです。ゲームのクオリティを向上させず、倫理的にもかけ離れた粗悪な作品のために、人々が職を失っているのは、本当に心が痛みます。AIアートは、せいぜい仮置きのアセットでしかなく、最悪の場合、ゲーム体験を台無しにしてしまうものだと思います。

  • ラテンアメリカでは英語がドイツほど流暢ではないという事実です。翻訳なしでは、ほとんどの人がゲームを理解できないでしょう。

  • 私は半分ドイツ人で、特に若い世代は英語がとても流暢なので、ゲーム自体がドイツ語でなくても気にしません。

    ほんの一握りの言語にしか翻訳できないのであれば、ドイツ向けにローカライズする価値はありません。ゲームにポルトガル語が含まれていなければ、ブラジル人はゲームを購入しません。ラテン世界でも同様です。