引用ジャングルは同名のTumblrページからインポートしています

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  • Binanceのような初期の暗号資産取引所は、身分証明書の提出も規制も管理も一切なしでスタートしました。しかし、機関投資家が参入するにつれて、身分証明書の確認、取引制限、資産上場基準を導入しました。それは彼らが望んだからではなく、規模の拡大に伴い防御策が必要になったからです。

  • Shopifyは、誰でも数分でストアを開設できるようにすることで小売業界に革命を起こしました。賃貸契約もスタッフもサプライヤーとの契約も不要でした。しかし、成功には詐欺や不正行為、チャージバックがつきものでした。プラットフォームはそれに適応しました。詐欺対策、コンプライアンスシステム、コンテンツ制限、アプリストアのレビューキュー。それぞれのレイヤーが商取引の安全性を高めましたが、同時に誰がどのように参加できるかを制限しました。2023年までに、Shopifyは一部の従来型小売業者よりも多くの制約を販売者に課しました。

  • コンテは開発者のサム・ヤムと協力し、6ヶ月でPatreonの最初のバージョンを構築しました。そのモデルはシンプルでした。ファンは好きなクリエイターに毎月支援を誓約することができました。その見返りとして、限定アクセスや舞台裏コンテンツ、あるいは単に自分が評価する作品を支援できるという満足感を得ることができました。

    このプラットフォームはYouTubeクリエイター向けに立ち上げられましたが、様々なジャンルのアーティストがその可能性に気づき、急速に拡大しました。作家は小説の連載を始め、ポッドキャスターは広告なしのフィードを提供し、アーティストは制作過程を共有し、ミュージシャンは限定トラックをリリースしました。このモデルは、大衆受けを期待することなく、いかにしてクリエイティブな作品を持続可能なものにするかという単一の課題を解決したため、クリエイティブ分野の枠を超えて機能しました。

  • ジャック・コンテは2013年、3週間かけてミュージックビデオを制作しました。自宅のガレージにセットを組み上げ、ダフト・パンクのカバーを視覚的に美しく演出できるよう、回転する部屋を緻密に設計しました。このビデオはYouTubeで大ヒットし、数百万回再生されました。YouTubeからの報酬は?わずか数ペンスでした。

    コンテにとって、これはクリエイティブ経済の崩壊を如実に物語る出来事だった。彼は既に自身のバンド「Pomplamoose」で多くのフォロワーを抱えており、動画は日常的に数十万、あるいは数百万回の再生回数を記録していた。新しいデジタル経済が求めるとされるあらゆることを、視聴者の獲得、質の高いコンテンツの制作、バイラルヒットの獲得など、すべてこなしていた。しかし、彼は持続可能な生活を送ることができなかった。どころか、その一歩手前だった。彼の作品は月々50ドルにも満たない収入しか生み出していなかったのだ。

    問題は特異なものではありませんでした。インターネットのクリエイティブな世界では、家賃の支払いに苦労しながらも膨大な視聴者数を獲得している人たちがいました。何百万人ものチャンネル登録者を抱えるYouTuberは日雇いの仕事に就いていました。膨大なフォロワーを抱える作家は健康保険に加入する余裕がありませんでした。

  • 2008年10月、世界的な金融危機のさなか、サトシ・ナカモトと名乗る匿名の人物が暗号学のメーリングリストに論文を投稿しました。その論文は、銀行、政府、そしていかなる中央機関にも依存せずにデジタル通貨を発行する方法を提案していました。このシステムは、既存の制度を単に回避するだけでなく、それらを時代遅れにしました。3ヶ月後、ビットコインは誕生しました。それはスタートアップ企業でも企業でもなく、誰にも所有されず、誰もがアクセスできる、野に放たれたコードとして存在していました。そして、ビットコインが価値を上げ始めた頃には、サトシは姿を消していました。

  • 「システムが機能するために必要な制度的機能はどれで、制度的制御を維持するためだけに存在するのはどれか?」

    PayPalは創業当初、これを実験的に試しました。当初は銀行の枠組みから完全に外れた運営を試みましたが、これは失敗に終わりました。大規模な不正行為、規制上の課題、そして運用上の問題に直面したのです。しかし、PayPalは銀行の枠組みを全面的に採用するのではなく、本当に必要な枠組みだけを厳選して構築したのです。

  • 教員資格を持たないアナリストが、自宅のクローゼットで数学の動画を作成し、YouTubeにアップロードしたところ、生徒たちは訓練を受けた多くの教師よりもその動画からよりよく学ぶことがわかりました。

  • 小売業は許可制の上に成り立っていました。階層構造の各層が門番のような役割を果たしていました。メーカーは流通権を付与し、流通業者は卸売業者を認可し、卸売業者は小売業者を審査しました。商品を販売したいですか?まず、それぞれの守護組織に自分の価値を証明しなければなりません。これは商取引に最適化したシステムではなく、誰が参加できるかを制御するために設計されたものでした。

    eBayが買い手と売り手を直接繋げたことで、こうした許可のほとんどが不要であることが証明されました。コレクターは流通業者の承認なしにヴィンテージ品を販売できました。趣味人は卸売業者の許可なしに手作り品を販売できました。中小企業はメーカーのゲートキーピングを回避し、顧客に直接リーチすることができました。商業は制度的な仲介なしに繁栄することができました。

  • 「実況動画」という現象を考えてみてください。人々が自分のプレイ動画を録画し、コメントを付けるというものです。メディア幹部なら誰もこの形式を承認しなかったでしょう。エンターテイメントの基本原則に反しているように思えたからです。誰が他人のプレイ動画を見たいと思うでしょうか?答えは「何百万人」でした。メディアが見落としていたのは、視聴者はゲームを見るためではなく、プレイしている人物と交流していたということです。

    メイクアップチュートリアル、料理実演、DIYガイド、商品レビューなど、メディアが狭い専門チャンネルに限定していたフォーマットは、制度的な制約から解放されると、膨大な視聴者を獲得しました。制作費と配信コストがゼロに近づくと、コンテンツは持続可能性を維持しながら、はるかに少ない視聴者層に訴求できることが判明しました。

  • 2005年4月23日午後8時27分ちょうど、誰かがサンディエゴ動物園のゾウの動画を投稿しました。長さは18秒、撮影も雑で、特に目立つ点はありませんでしたが、一つだけ例外がありました。それは、YouTubeに投稿された最初の動画だったということです。それから10年も経たないうちに、この気軽な動画を共有するという単純な行為が、私たちのエンターテイメントの消費方法、そして誰がそれを制作するかという点を一変させることになったのです。

    YouTubeが登場する以前、動画の制作と配信は厳格な制度的管理の下で行われていました。テレビ局、映画スタジオ、そしてプロの制作会社が、視聴者に届けられる動画について完全な権限を握っていました。